

Geometrien
Rigid Bodys können Geometrien unterschiedlichster Art zugeordnet werden. Hier gibt es Standardprimitive, wie Boxen, Kugeln oder Zylinder, aber auch allgemeine konvexe sowie konkave Geometrien. Eine Sonderform stellen ‚zusammenfassende’ Geometrieobjekte dar, die es ermöglichen einem Rigid Body mehrere Primitive zuzuordnen, so dass sich komplexe Objekte jeder erdenklichen Struktur bilden lassen. Die Komplexität der Kollisionsgeometrie hat direkte Auswirkungen auf die Performance. Weswegen für den Aufbau von Kollisionsgeometrien immer noch gilt:
Der Prozess der Kollisionsgeometrieerstellung lässt sich theoretisch vollständig automatisieren.
Aufgrund von Rechenkapazitätsrestriktionen während der Laufzeit des Spiels, kommt man nicht daran vorbei bei der Erstellung der Kollisionsgeometrien selbst Hand anzulegen und dieselben optimiert vorzubereiten. Das heißt der Prozess der Kollisionsgeometrieerstellung findet halbautomatisch in einem 3D Modelling Programm statt, wobei der entsprechende Artist die Kollisionsgeometrien anhand vorher festgelegter Regeln aufsetzt. Diese Regeln einheitlich zu definieren ist nicht möglich, da verschiedene Faktoren, insbesondere die beabsichtigte Performance und Gameplay-Funktionalität berücksichtigt werden müssen.
Soviel zum ersten Teil und zur Einführung in die Grundlagen der Spielphysik. In den nächsten Teilen meines Developer Diaries werde ich euch weitere, wichtige Bestandteile aufzeigen und erläutern. Ihr braucht aber keine Angst haben, dass ich euch mit hochkomplizierte Gleichungen und Formeln konfrontiere. Mit diesem Diary möchte ich auch denjenigen einen Einblick hinter die Kulissen geben, die nicht den Physik- oder Mathematik-Leistungskurs besucht haben.
Stay tuned!
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