

Im Vergleich zur Programmierung erscheint das Game Design und die Grafikerstellung auf den ersten Blick weniger technisch und dafür weitaus kreativer und künstlerischer. Wie viel technisches Wissen und Verständnis sind aber tatsächlich notwendig, um qualitativ hochwertige Ergebnisse zu erzielen?
Schon recht viel – auch wenn hier natürlich unterschieden werden muss. Ein reiner Concept-Artist, der mit Stift und Papier oder bestenfalls Grafik-Tablett und Photoshop arbeitet, muss natürlich nicht zwanghaft einen technischen Background haben, aber die Erstellung von 3D-Grafik in Max oder Maya ist ja prinzipiell schon sehr technisch – hier gibt es glaube ich kaum jemanden der gut darin ist und nicht auch ein gewisses technisches Grundverständnis für die Materie hat.
Im Game-Design sehe ich das ein klein wenig anders – hier können Ideen aus einem heraussprudeln – bar jeglichem technischem Verständnis oder Restriktionen. Das ist grundprinzipiell auch erst mal gar nicht schlecht – das kann ungebundene Kreativität ja eigentlich nie sein - sollte aber früh genug eingedämmt werden, damit man sich nicht in irgendwelche Visionen reitet, die sich einfach nicht realisieren lassen. Als Game-Designer ein technisches Verständnis für Möglichkeiten, Beschränkungen oder Aufwand mitzubringen ist ab einem bestimmten Punkt also von großem Vorteil oder je nach Vorhaben auch unabdingbar. Kompliziert ist es viel eher, diese ungebundenen Ideen zu finden und an ihnen festzuhalten, wenn das Verständnis dir sagt „das wird doch nichts – viel zu schwierig!“ – denn wenn man es sich finanziell oder zeitlich erlauben kann, sollte die Antwort lauten: „dann erst recht!“ … Leider ist das natürlich nicht immer der Fall.
Ganz ohne technisches Grundwissen geht es auch in der Grafik nicht. Das betrifft nicht nur das Wissen, wie man z.B. eine „Normal Map“ (Anm. d. Red.: Normal Mapping ist ein Begriff aus der 3D-Computergrafik und wird dazu verwendet, größeren Detailreichtum in Schattierungen zu erzielen, ohne die Zahl der Polygone zu erhöhen.) erstellt, sondern auch technische Gegebenheiten, wie eine Grafikkarte Daten verarbeitet, um die Assets möglichst optimal umzusetzen, damit auch das letzte Frame heraus gekitzelt wird.
Im Bereich der Grafikerstellung wächst zudem der arbeitstechnische Aufwand, sowie das notwendige Wissen und Verständnis stetig. Zeiten wie damals, als man nur niedrig aufgelöste Texturen ohne zusätzliche Effektmaps erstellt hat, sind schon länger vorbei. Vielmehr bieten immer modernere Grafikkarten immer neue Möglichkeiten. Mit diesen muss sich der Grafiker erst einmal auseinander setzen, um mit dem gewonnenen Wissen das Beste herauszuholen. Und sei es nur im Herausfinden neuer Techniken, um besagte Effekte oder Maps zeitlich effizienter zu erzeugen. Zudem ist der Mix aus Technik und Kreativität sehr mächtig, weil man mit entsprechendem Verständnis Dinge machen kann, an die zuvor noch niemand gedacht hat und man ohne großen Aufwand fantastische Ergebnisse erzielen kann. Es ist definitiv ein fortwährender Lernprozess.
Was für den Grafiker noch nötig ist, um hoch qualitative Assets zu erstellen, ist nicht nur das technische Verständnis und Kreativität sondern ganz besonders Selbstkritik und natürlich die Fähigkeit, Kritik von anderen entgegenzunehmen und zu beherzigen. Ohne tief in der Materie der Programmierer zu stecken, würde ich aber bestätigen, dass der Job des Grafikers einiges kreativer und künstlerischer ist :)
In anderen Weltraum MMOs, aber auch Singleplayer Spielen ist es möglich mit seinem Schiff an eine Raumstation anzudocken, um dann seinen Geschäften in einer grafisch gestalteten 2D Umgebung nachzugehen. Im Gameplay Trailer konnte man bereits sehen, das es diese Möglichkeit bei Black Prophecy ebenfalls geben wird. In welcher Form und in welchem Umfang wird dieses Feature bei Black Prophecy implementiert?
Ein wirkliches, grafisches „Andocken“ (also ein Flug in einen Hangar) des Spielerschiffes gibt es im Moment nicht. Ab einer bestimmten Distanz zu einer Station, an die angedockt werden kann, besteht die Möglichkeit, dies über eine Menüauswahl zu tun – daraufhin wird das Spielerschiff aus der eigentlichen Szene entfernt und der Spieler kann die Stationsfeatures wie Schiffsumbau, Modding, Handel, Clanverwaltung etc. nutzen. Je nach Menüauswahl werden die entsprechenden Innenräume als 3D-Szene im Hintergrund dargestellt. Diese haben wir bewusst etwas aufwendiger gestaltet, da wir in Zukunft vielleicht noch etwas damit vorhaben könnten…
Wie Timo bereits erwähnte, wird es vorerst kein visuelles Andocken geben. Die benötigten Assets dafür sind aber grundsätzlich vorhanden. Die Umsetzung wäre eine rein technische aber man muss, wie bei so vielen Dingen in der Spielentwicklung, Prioritäten setzen und diese liegen derzeit auf wichtigeren Systemen.
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